Это было обосраться как круто. Для начала, я просто люблю ехать черти-куда на поезде. Вот и в этот раз - спаковав баулы, пошарашил на вокзал на встречу с Туром, Туркой и Паулем. Из-за Турки чуть не остались в Киеве, благо она таки успела заскочить в поезд. С картами, шутками и пивом добили вечер и субботнее утро. Кста, проезжая Симф поболтали пару минут на перроне с форумным Зоргом - чел оказался высоким и каким-то стеснительным, что ли.
Итак, приехали мы в Севас. По сравнению с Киевом, у них там просто Рио-Де-Жанейро: +5 - +8, ветра нет, о снеге и не слыхали, курорт короче. Нас встретил Пафнутий, погрузил в таксобус и отвез к севасовскому Милитаристу. Магаз у них поменьше и позачетней, чем у нас, это да. В общем, повтыкали возле Милика, поздоровались с прибывающими тамошними страйкболистами, купили пару пицц, дождались автобуса и пошарашили на нем в Балаклаву на гору Алсу. По дороге сожрали пиццы, воткнули пару раз на море и вообще заценили зачетные крымские пейзажи.
Прибыли на склон горы под бункер. Здесь вышла непонятка, потому как нас подвезли не к бункеру, а только к подножию, так что поднимались пешком со всем барахлом, приводами и бухлом. Не без труда долезли наверх, я еще Туру помогал - комплекция у него нескалолазная все-таки.
Входов в бункер было два, метрах в трехстах друг от друга. Вы видели третий Терминатор? Вот тут похоже - громадная бетонная стенка, в которой заваленый большой вход и по бокам - пара небольших. Поторчали у входа, встретили наконец Командора и сказали, что мы все думаем о пешем подьеме с мешками и барахлом. Потом зарядились, экипировались, пофоткались, познакомились и поржали, а когда стало темнеть - одели фонари на лбы (ну или взяли в руки) - и окунулись в недра бункера.
Честно говоря, когда мне сказали - "заброшенный многоэтажный бункер", я представил такую себе утопленную под землю хрущевку. Епрст, как же я ошибался... Первым, что открылось моему офигевшему взору сразу за входом, был уходящий на сотни метров вперед гигантский полукруглый коридор. Вы были в киевском метро? Так вот, если там ширина тоннеля рассчитана на поезд, то в бункере бывшего командного пункта Черноморского флота - на танк. Серьезно, там можно проехать танком. Повсюду встречаются помеченные тусклыми маячками ямы, от обычных дыр в бетоне до уходящих вниз дренажных колодцев. По бокам идут ответвления, и повернув хотя бы пару раз, ты понимаешь, что нет ничего легче, чем заблудиться здесь. Света нет вообще, если не считать не освещающих ничего, кроме самих себя, редких маячков возле особо опасных мест. Единственные источники света - налобные, подствольные и ручные фонари. Но время экстрима еще не пришло, охота друг на друга начнется позже.
Через несколько сот метров и пару поворотов мы выходим к базе. База - это просто еще один коридор, в котором стоит пара-тройка свечей и керосинок, а под стенами разложены мешки, карематы, оружие и люди в камуфляже. Вы играли в Сталкер? Если да, то вы помните, что такое ночная сталкерская стоянка. Так вот - это была именно она. Причем не под ночным небом, а под многометровым слоем земли, камней и бетона. Тусклые блики танцуют по серым стенам, выхватывая из темноты фигуры в камуфляже, вещмешки и стволы винтовок и автоматов. Гулкое эхо, отражающееся от стен коридора и напрочь отбивающая представление о том, откуда доносится звук. И везде - полное запустение. Пустые душевые кабинки, жилые и аппаратные помещения, полузатопленные дренажные системы, заваленные и замурованные проходы, в некоторые из которых можно пролезть, только сняв бронежилет и снарягу. Даже крыс почти нет, ведь им нечего есть. Разве что когда-нибудь незадачливый турист свалится в один из сотен дренажных или вентилляционных шахт и останется там навсегда.
В общем, перипетии самой игры я описывать не буду. В двух словах - почти вся она сводилась к поиску тех или иных вещей - маячков, кодов и прочего. Естественно, с боевыми столкновениями. Самих столкновений было немного и они были только частью той атмосферы, которую я уже начал описывать.
Шли группами - арьегард, центр, авангард, ударная группа. В основном, шли без света - секундная вспышка, запоминание диспозиции людей, ям и коридоров, и дальше идем в полной темноте. Иногда слышишь неясные звуки - то ли чьи-то шаги, то ли просто капель падающей с потолка воды, просачивающейся через щели в бетоне. Тогда идешь вперед только по слуху, вслепую выставив винтовку в направлении предполагаемой угрозы.
Иногда в такие моменты впереди вдруг слышатся голоса и из-за поворота в стену упирается полоса света, на фоне которой виднеются смутные фигуры с оружием. Враг. И ты замираешь, группа растекается по стенам, находя любые укрытия или же не находя их, а просто замирая на открытом месте, в надежде, что враг пройдет мимо. Ладонь зажимает ствольную коробку, и заглушая таким образом звук, ты переводишь предохранитель в нижнее положение. Раздаются сухие щелчки... Вот один - предохранитель снят. Второй - одиночный огонь. И, наконец, третий заветный щелчок - автоматический огонь. И ты надеешься, что противник не услышал тебя. И он не слышит, удаляясь по параллельному корридору. И через десять минут вы продолжаете движение, только сейчас ощутив, как затекли замершие в полуприсяде ноги, сжмающие оружие руки и напрягшаяся шея.
Бывало и иначе. Широкий тоннель заканчивается узким переходом в запутанный лабиринт некогда жилых помещений. Группа рассыпается по ним в поиске чужого, написанного в укромном месте кода, а у входа остается пара человек прикрытия. Блок уже почти обыскан, все расслаблены, мы с Туром начинаем мародерствовать и собирать со стен трофеи в виде плакатов, и тут, в направлении группы прикрытия - грохот. Раскатистый грохот автоматных очередей. Приводы, на поверхности стреляющие со звуком заглушенных автоматов, в подземелье грохочут погромче, чем обычные автоматы там, наверху. И пока прикрытие ведет бой, группа вваливается в первое попавшееся помещение. Валится на бок древний деревянный стол, и за ним занимается позиция, встают, садятся и даже ложатся в многолетнюю бетонную пыль товарищи, упирая дула винтовок в проход, откуда вот-вот появится враг, вот подтягивается прикрытие, занимая оставленные для них свободные позиции, и тут шум прекращается и гаснет свет. Полный мрак. Полная тишина. Только раз в несколько секунд в разных углах помещения раздается короткий скрип аммуниции или шелест ботинка по полу, напоминающих, что в этой комнате на самом деле находится добрый десяток людей, затаивших дыхание и ждущих чего угодно - снопа света, одиночного выстрела или просто малейшего звука в стороне дверного проема. И ты физически ощущаешь в воздухе напряжение, исходящее от десятка пальцев, лежащих на спусковых крючках... Но проходит десять минут, а противника нет. И не будет. Велик страх перед командой, в которой на каждые два человека есть один ПНВ.
А бывает и еще круче. То же помещение. Те же задачи. Но вас не десять, а трое, и прибор у вас только один. И вдруг метрах в тридцати, там, где десять минут назад вы вошли в это помещение, свет и голоса врага. А вы зажаты в комнате, имеющей один выход - в коридор навстречу многократно превосходящему численно противнику. И вы наощупь находите выход, и на счет "Три!" включаете свет и не разбирая дороги бежите прочь от опасности, ожидая неминуемой очереди в спину. И в голове стучит только одна мысль - "Успеть...". И вы успеваете, перебежав на другой конец, в следующий тоннель, и заняв оборону. Пускай вас всего трое, а проходов - два, но подходы без света не пройти и задешево троих парней из четыреста первого не взять. И враг понимает это, не подставляясь под выстрелы и оставаясь на безопасной для обоих подразделений дистанции.
Но не все так гладко... "Тыл, свет!" - звучит в темноте голос Шурупа, и мы разворачиваемся в том направлении. И в самом деле - там, куда поворачивает минуту назад такой безопасный тыловой коридор, виднеется пятно света и голоса. Голоса противника. И мы понимаем, что зажаты между двух огней, и нас превосходят как минимум в четыре раза. И тут в голову приходит единственно оставшееся решение: "Отступаем в тупиковый проход, отходим на двадцать метров и закрепляемся. Шуруп - левый фланг, Ленин - правый, я - центр. На счет три включаем свет. Раз, два... Три!" - загораются фонари, и бегом, на виду у противника, мы бежим в боковой тупиковый коридор. И снова успевает сделать это до того, как вражьи дула нащупают наши устремляющиеся в темноту спины. И снова занимаем оборону, на теперь уже последнем рубеже. Дальше отступать некуда - разве только ковырять ложкой сотни метров земли, камней и бетона. Снова гаснет свет, и снова только тишина и размеренная капель просачивающейся с поверхности воды. И снова так проходит минут двадцать, после чего в полной тишине мы отходим по правому проходу, проходя мимо мест, где сосвем недавно был противник. И каким-то чудом избегаем вражеской засады. И через десять минут приходим в лагерь, с двумя снятыми кодами и одним маяком.
Атмосферу этой игры нельзя передать словами, фотографиями и видеосьемкой. Ее надо прочувствовать всеми фибрами души и тела. Почувствовать, что такое уснуть и проснуться в мире, в котором нет понятий "день", "ночь" и "небо". Это нереально. Это жутко. Иногда это страшно. И это безмерно круто. После бункера, когда на следующий день мы вышли под открытое небо на склон горы, навстречу бескрайнему простору крымских гор, контраст был настолько дик и чудовищен, что просто спирало дыхание. Вы играли в третий Fallout? Тогда вы помните момент выхода из убежища. Так вот - это и рядом не валялось по сравнению с тем, что испытали мы. Я никогда не страдал боязнью темноты или клаустрофобией, но даже я физически почувствовал выход из-под двухсотметровой толщи скальных пород. И просто-таки растворился в бесконечном просторе, открывшимся мне снаружи.
Дальше было общение, прощание, столь любимая мною дорога, но все это было уже неважно. Потому что и сейчас, спустя несколько дней, я остаюсь под впечатлением от страны вечного мрака, тишины и запустения. Да, я там был. И у меня не хватит слов, чтобы это описать. Это было потрясающе.